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Gamification auf dem Abstieg im Hype Cycle

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Jetzt geht’s also erst einmal bergab…

In der letzten Aktualisierung des Hype Cycles hat Gamification gemäss Gartner den “Gipfel der überzogenen Erwartungen” überquert und den Abstieg in das “Tal der Desillusionierung” begonnen.

Hype Cycle 2014 (c) Gartner [zum Vergrössern klicken]

Hype Cycle 2014 (c) Gartner
[zum Vergrössern klicken]

Drei Jahre, nachdem Gamification als Trend 2011 offiziell in den Hype Cycle aufgenommen wurde, beginnt also jetzt die Ernüchterung.

Eine notwendige Läuterung

Der Vorteil: Dieser Abstieg wird die Spreu der PBLer* vom Weizen trennen.

Nach dem Kater, so die Prognose, wird auch Gamification so lange die “Steigung der Erleuchtung” hinaufklettern, bis sie ein “Plateau der Produktivität” erreicht hat und systematisch performt.

Eine notwendige Entwicklung, deren Vorteil auch Maarten Molenaar, Project Manager Gamification bei der Rabobank, in seinem Beitrag im Blog von Mario Herger, begrüsst.

Erste Indizien für den Abstieg: es tauchen vermehrt kritische Artikel über die Wirkung von Gamification auf, beispielsweise zu den langfristigen Risiken und Nebenwirkungen von Rewards in Apps.

Gartner über Gamification

Mehr von Gartner über Gamification und die Entwicklung dieser Bewegung auf ihrer Webseite. Empfehlenswert auch der frei zugängliche Bericht Gamification 2020: What is the Future of Gamification?

PBL ist die gängige Abkürzung für “Points, Badges, Leaderboards” – die ersten und offensichtlichsten Merkmale, die vielen reflexartig in den Sinn kommen, sobald sie eine erste Idee von Gamification entwickelt haben.

Der Beitrag Gamification auf dem Abstieg im Hype Cycle erschien zuerst auf Wolfgang Rathert online.


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